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A

Actor

Los actores o tipos de usuario representan entidades como personas u otros elementos del sistema que que ejecutan un rol dentro del sistema. Es una clase con atributos, métodos y relaciones asociados. Se representa con una figura humana, normalmente, y por cuestiones de simplicidad como un muñeco de palo.


B

Bit

Es la abreviación de binary digit (dígito binario), pueden ser {0,1} que representan dos estados: encendido y apagado, falso y verdadero, dos voltajes distintos. Como unidad de medición se abrevia con una letra “b” minúscula: b:


C

C

Lenguaje de programación: lenguaje de programación de propósito general con características de bajo nivel. Fue desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1972. Fue la base del desarrollo de sistemas operativos y de muchos lenguajes de programación actuales.


C++

Lenguaje de programación híbrido basado en C con características de programación estructurada y orientada a objetos. Fue desarrollado en 1979 por Bjarne Stroustrup. El nombre utiliza el de su predecesor y el operador de incremento muy característico de C (“++”), el cual alude a que es un paso adelante.


Caso de uso

Representan cada acción o módulo o sub-proceso del sistema a la que tienen acceso los diferentes perfiles de usuario. Se representan con un óvalo conteniendo el nombre del caso de uso.


Clase Main

Clase donde se crean todas las instancias u objetos que interacturan con el programa durante la ejecución del programa principal. Incluye el método main().


D

Diodo

Componente electrónico que permite la circulación de la corriente eléctrica a través de él si ésta circula en un sentido y funciona como un interruptor abierto en el sentido contrario, bloqueando el paso de la corriente.


E

Encapsulamiento

Característica de la Programación Orientada a Objetos que indica que los atributos de un objeto deben ser privados (estar ocultos al exterior) y sólo pueden accederse a ellos a través de métodos públicos de la clase.


Estado consistente

En una clase significa que los valors de los atributos están sincronizados y el objeto que representa se mantiene de acuerdo a las reglas de la abstracción de la clase, dentro del dominio del problema.


G

Getter

Método que permite la recuperación de un atributo de una clase en Java.



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